terça-feira, 19 de abril de 2011

Army of Two


Quando Army of Two foi anunciado, o seu produtor, Reid Schneider, prometeu uma revolução em termos de jogos cooperativos e uma experiência nunca antes vista. Afirmações ambiciosas, é certo, mas que devem ser usadas com alguma cautela. Peter Molyneux fez o mesmo com Fable e o resultado está à vista. 


 

Army of Two foi desenhado como uma experiência cooperativa. Mesmo a solo, o combate revolve em torno de dois mercenários, Rios e Salem, que trabalham para uma companhia militar privada. Enviados para diversos cenários de guerra, os dois companheiros cedo se apercebem que alguém dentro da sua própria organização os está a prejudicar, o que dá o mote para a curta campanha a solo, que os levará a lugares tão distintos como o Iraque e a China. 




A ideia atrás de Army of Two tem o seu valor. Controlando um dos mercenários, é possível dar ordens simples ao nosso companheiro, o que permitiria uma série de manobras estratégicas interessante. No centro de tudo isto está o conceito de Aggro, "roubado" aos MMORPGs. O Aggro não é mais do que a agressividade dos inimigos para com um dado elemento da nossa equipa. Se um mercenário usa armas pesadas e não pára de disparar, os oponentes centram-se nele e retaliam, dando liberdade ao seu companheiro para flanquear a posição inimiga e atacar pelas costas. A ideia é interessante e funciona pleno quando jogamos cooperativamente com um amigo através da rede ou em ecrã dividido. No entanto, como experiência a solo, Army of Two falha miseravelmente no seu intento. Dar ordens ao nosso companheiro é bastante simples, mas falhas na I.A. (ou PAIPartner Artificial Inteligence – como a EA lhe chama) levam a uma experiência carregada de frustrações.

Durante o nosso teste, não foram poucas as vezes em que o nosso companheiro ficou preso no cenário, ou simplesmente não respondeu de forma satisfatória às nossas ordens, recusando-se a atrair o fogo inimigo que continuava a cair sobre ambos. Noutras ocasiões, depois de sermos feridos com gravidade e gritarmos por ajuda, o nosso parceiro parece ter dificuldades em nos arrastar para porto seguro, muitas vezes percorrendo todo o cenário à procura de um abrigo que pode estar a metros de distância. Assim, o que seria um esforço cooperativo passa a ser uma luta tanto contra os oponentes como contra o nosso companheiro.

Ao mesmo tempo, é possível ver que muitas das ideias avançadas durante o processo de produção não foram implementadas. O exemplo mais crasso disso é a possibilidade de "programar" o comportamento da PAI através de um sistema simples de reforço positivo ou negativo. No papel, sempre que o nosso companheiro fizesse uma acção que nos agradasse, podíamos congratulá-lo e ele repetiria esse comportamento. Isto permitir-nos-ia ensiná-lo a realizar um papel específico de ataque ou apoio, consoante o nosso próprio estilo de jogo. O sistema não foi implementado, mas os cumprimentos e repreensões continuam presentes, um testamento oco a uma ideia de valor.

Outra ideia interessante era a de Snipping simultâneo, que mesmo presente, é utilizada um par de vezes. Com isto na mesa, a verdade é que para além do Aggro e de ajudarmos o nosso companheiro a subir muros altos e a derrubar alguns portões, a cooperação com a PAI é escassa. Isto é problemático. Em primeiro lugar porque nos prometeram uma revolução. Em segundo porque o potencial existe, mas foi mal aproveitado, algo estranho se tivermos em conta que Army of Two foi adiado por quase seis meses para "limar arestas", o que, conhecendo a politica agressiva da EA em termos de lançamentos, foi visto como um passo na direcção certa. Infelizmente o resultado não espelha isto.

Para sermos totalmente justos, o jogo assume outras proporções quando jogado com alguém, e este sempre foi o intuito da EA Montreal, como a ligação automática à rede quando ligamos o jogo mostra. Com duas pessoas com capacidade de comunicar entre elas atrás das armas, o sistema de Aggro funciona em pleno e a experiência de jogo é intensa. No entanto, acaba depressa. Com cinco horas de campanha e uma narrativa que não ganhará prémios, o único interesse em repetir a dose é obter dinheiro para comprar as armas que nos faltam ou melhorar as que já temos com carregadores maiores ou uma série de pequenos extras.

É neste ponto que nos temos que nos virar para o multijogador. A EA Montreal estava ciente de que o sistema de Aggro, o porta-estandarte do jogo, não funcionaria numa partida comum em que todos os jogadores fossem humanos. Assim, este modo leva para o campo de batalha o mesmo conceito da componente solitária de Army of Two. Duas equipas de dois jogadores competem para completarem diferentes objectivos e amealhar a maior maquia possível. Pelo caminho, terão de abater imensos inimigos controlados pela I.A.. Com quatro mapas e uma panóplia de objectivos em constante mutação, este é o modo mais bem conseguido do jogo, o que não invalidada que depois de algumas horas comece a ser um pouco repetitivo.

Depois de confrontados com os problemas na jogabilidade, resta-nos falar da componente técnica de Army of Two. O trabalho nos modelos de Rios e Salem é óbvio, com animações fluidas e um aspecto ao mesmo tempo original e ameaçador. Os problemas começam quando nos debruçamos sobre os ambientes do jogo. Lineares e sem grande alma, lutar no Iraque é uma experiência que não difere muito de lutar no Oriente. Falta envolvência. O aspecto de Army of Two bebe muito daquilo que Gears of War fez há uns tempos, o que sendo bom, representa uma imobilidade em termos de estética que já não impressiona ninguém. A verdade é que, passados dois anos, Army of Two não consegue ter melhor aspecto do que Gears, sendo ainda prejudicado por uma frame rate periclitante, algo notório quando temos muitas explosões no ecrã em simultâneo. Em termos sonoros, o trabalho de vozes é interessante, assim como a música e efeitos, que cumprem os seus propósitos, mas sem uma narrativa à altura, caem em saco roto.

Army of Two é um conjunto de promessas não cumpridas. Para além do sistema de Aggro, o que temos em mãos é um atirador na terceira pessoa mediano, com imenso potencial que não podemos explorar. A experiência melhora quando partilhada com um companheiro, mas a estória mal amanhada e um modo multijogador algo limitado – se bem que divertido – impedem que este seja um título com uma durabilidade acima da média.


 




Tenha um bom jogo xD !!!!







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