quarta-feira, 20 de abril de 2011

Batman: Arkham Asylum



Embora não seja o super-herói mais conhecido do mundo,Batman têm sido certamente bem servido nos últimos tempos, com dois filmes de grande qualidade (com destaque para o incontornável The Dark Knight), várias séries de animação e até presença assídua na Justice League da DC Comics. Aproveitando o sucesso de The Dark Knight, eis que chega agora à PS3, Xbox 360 e PC,Batman: Arkham Asylum. Será que está ao nível do sucesso recente do super-herói?

Tal como o nome o diz, Batman: Arkham Asylum têm lugar em Arkham Asylum, a prisão deGotham City para os assassinos psicopatas (que é o que não falta nesta cidade). A História começa com a chegada a Arkham Asylum de Batman com Joker debaixo de custódia, após o louco ter evadido Arkham algum tempo antes. Depois de uma longa viagem até à zona prisional, Joker consegue escapar dos guardas e atrair Batman para uma armadilha já preparada com auxílio de Harley Quinn.

Batman: Arkham Asylum - A entrega de Joker
Assim começa a história deBatman: Arkham Asylum, enquanto Batman persegueJoker pela prisão, e vai desfazendo as armadilhas e eliminando os aliados de Joker, que conta com presenças de peso e inimigos de longa data deBatman, como a já referidaHarley Quinn, Killer Croc,Poison Ivy, Scarecrow, Bane,entre outros clássicos.

A acção de Batman: Arkham Asylum divide-se em três áreas de jogabilidade, a exploração, a resolução de enigmas, e por fim, o combate. Arkham Asylum é uma prisão gigantesca com várias áreas para explorar, e esta exploração pode ser feita tanto de forma livre e aberta como usando furtividade. É verdade que por vezes o jogo obriga a ser furtivo, mas na maior parte das vezes podem entrar a matar.
Os puzzles normalmente são resolvidos com o auxílio do modo de detective, esta função activa a visão nocturna/térmica/raio-x da viseira de Batman, permitindo descobrir passagens secretas, caminhos alternativos, pistas e até saber a linha de acção dos inimigos.



Batman: Arkham Asylum - Luta contra um capanga
No entanto, o que muitos de vocês devem procurar saber, é como funciona o combate emBatman: Arkham Asylum, e posso dizer que depois de uma má impressão inicial, que o combate está bastante bom e recomenda-se. Batman consegue lutar dando tanto uso aos punhos e pés como fazer contra-ataques directos aos inimigos que se preparam para atacar. O combate funciona na perfeição e faz-nos sentir como o verdadeiro homem morcego, especialmente quando os combates terminam em takedowns onde Batmandeita abaixo um inimigo com um forte impacto. Todo o sistema fluí com tal naturalidade, que parece demasiado simples a início, mas com o passar do tempo e com o aumentar gradual da dificuldade, vão começar a sentir que é necessário alargar o lote de movimentos durante a acção e por vezes, pensar antes de partir para a luta directa.


Ver vídeos de Batman: Arkham Asylum
                                          
Mas este não seria um jogo de Batman, se não vosse possível agir directamente das sombras, e para tal, Batman: Arkham Asylum coloca várias ferramentas aos dispor do jogador. É possível usar o Grapple para subir para superfícies mais altas, (Arkham Asylum parece ter mais estátuas de gárgulas que Notre Damme) e daí passar pelos inimigos indetectado, ou até mesmo tomar acção directamente das alturas e abater os 
Batman: Arkham Asylum - Luta corpo a corpo em todas as direcçoes
inimigos com um mergulho "àBatman". É também possível ficar agarrado a zonas altas por cima dos inimigos de forma a apanha-los de surpresa, o que resulta em momentos de espectacularidade ao estiloBatman, até agora só vistos nos livros e na série animada.

Passando para o departamento o visual, Batman: Arkham Asylum, é um autêntico luxo, tanto a nível de menus como nos gráficos em geral. Tudo transpira a ambiência da série Batman, com um ambiente carregado e sombrio, que varia consoante as situações pelas quais o cavaleiro das trevas vai ter de passar. Os cenários estão altamente pormenorizados e carregados de história, fazendo transparecer que Arkham Asylum é um sítio que já existe há vários anos e que muito já se passou dentro daquelas paredes. As personagens estão muito bem trabalhadas e pormenorizadas, com especial destaque para todas as personagens principais, que sofreram um notório tratamento de grande qualidade.

Quanto ao departamento sonoro, é evidente que tudo foi feito para acompanhar a qualidade de todo o restante conteúdo, com uma banda sonora épica que condiz muito bem com o ambiente de Batman: Arkham Asylum. Porém quando falamos do trabalho vocal, volta a não haver
Batman: Arkham Asylum - Detective mode
queixas, sendo as vozes oferecidas pelos actores que emprestaram as suas vozes nas animações, como é o caso deKevin Conroy e Mark Hamill a fazer brilhantemente as vozes deBatman e Joker, respectivamente. Embora nem todos os restantes cheguem ao mesmo nível de qualidade, o trabalho vocal está muito bem conseguido.

Para além da história, há muito para fazer em Batman: Arkham Asylum. Existem diversos troféus escondidos, colocados estrategicamente pelo inimigo The Riddler (Enigma na versão portuguesa), algumas Bio’s das personagens de relevo, e ainda desbloquear os sempre desejados troféus ou Achievements(dependendo da consola).
Existe também um modo de desafio, onde são cronometrados e cotados no ranking online, realizando tarefas que vão desde matar diversos inimigos, até passar 
Batman: Arkham Asylum - Segundos antes do Takedown
por uma sala sem ser detectado. Este modo consegue tornar-se viciante e bastante divertido muito rapidamente.

Que mais haverá a dizer sobreBatman: Arkham Asylum? É um bom jogo sem dúvida. Consegue cumprir a promessa de ser um dos melhores jogos de super-heróis, e ao mesmo tempo ser um jogo baseado numa licença (algo pouco usual) de grande qualidade.
Batman: Arkham Asylum é realmente muito bom e altamente recomendável a todos os jogadores que gostem de acção, plataformas e puzzles. Se forem fãs de Batman, então torna-se um jogo simplesmente obrigatório.




terça-feira, 19 de abril de 2011

Army of Two


Quando Army of Two foi anunciado, o seu produtor, Reid Schneider, prometeu uma revolução em termos de jogos cooperativos e uma experiência nunca antes vista. Afirmações ambiciosas, é certo, mas que devem ser usadas com alguma cautela. Peter Molyneux fez o mesmo com Fable e o resultado está à vista. 


 

Army of Two foi desenhado como uma experiência cooperativa. Mesmo a solo, o combate revolve em torno de dois mercenários, Rios e Salem, que trabalham para uma companhia militar privada. Enviados para diversos cenários de guerra, os dois companheiros cedo se apercebem que alguém dentro da sua própria organização os está a prejudicar, o que dá o mote para a curta campanha a solo, que os levará a lugares tão distintos como o Iraque e a China. 




A ideia atrás de Army of Two tem o seu valor. Controlando um dos mercenários, é possível dar ordens simples ao nosso companheiro, o que permitiria uma série de manobras estratégicas interessante. No centro de tudo isto está o conceito de Aggro, "roubado" aos MMORPGs. O Aggro não é mais do que a agressividade dos inimigos para com um dado elemento da nossa equipa. Se um mercenário usa armas pesadas e não pára de disparar, os oponentes centram-se nele e retaliam, dando liberdade ao seu companheiro para flanquear a posição inimiga e atacar pelas costas. A ideia é interessante e funciona pleno quando jogamos cooperativamente com um amigo através da rede ou em ecrã dividido. No entanto, como experiência a solo, Army of Two falha miseravelmente no seu intento. Dar ordens ao nosso companheiro é bastante simples, mas falhas na I.A. (ou PAIPartner Artificial Inteligence – como a EA lhe chama) levam a uma experiência carregada de frustrações.

Durante o nosso teste, não foram poucas as vezes em que o nosso companheiro ficou preso no cenário, ou simplesmente não respondeu de forma satisfatória às nossas ordens, recusando-se a atrair o fogo inimigo que continuava a cair sobre ambos. Noutras ocasiões, depois de sermos feridos com gravidade e gritarmos por ajuda, o nosso parceiro parece ter dificuldades em nos arrastar para porto seguro, muitas vezes percorrendo todo o cenário à procura de um abrigo que pode estar a metros de distância. Assim, o que seria um esforço cooperativo passa a ser uma luta tanto contra os oponentes como contra o nosso companheiro.

Ao mesmo tempo, é possível ver que muitas das ideias avançadas durante o processo de produção não foram implementadas. O exemplo mais crasso disso é a possibilidade de "programar" o comportamento da PAI através de um sistema simples de reforço positivo ou negativo. No papel, sempre que o nosso companheiro fizesse uma acção que nos agradasse, podíamos congratulá-lo e ele repetiria esse comportamento. Isto permitir-nos-ia ensiná-lo a realizar um papel específico de ataque ou apoio, consoante o nosso próprio estilo de jogo. O sistema não foi implementado, mas os cumprimentos e repreensões continuam presentes, um testamento oco a uma ideia de valor.

Outra ideia interessante era a de Snipping simultâneo, que mesmo presente, é utilizada um par de vezes. Com isto na mesa, a verdade é que para além do Aggro e de ajudarmos o nosso companheiro a subir muros altos e a derrubar alguns portões, a cooperação com a PAI é escassa. Isto é problemático. Em primeiro lugar porque nos prometeram uma revolução. Em segundo porque o potencial existe, mas foi mal aproveitado, algo estranho se tivermos em conta que Army of Two foi adiado por quase seis meses para "limar arestas", o que, conhecendo a politica agressiva da EA em termos de lançamentos, foi visto como um passo na direcção certa. Infelizmente o resultado não espelha isto.

Para sermos totalmente justos, o jogo assume outras proporções quando jogado com alguém, e este sempre foi o intuito da EA Montreal, como a ligação automática à rede quando ligamos o jogo mostra. Com duas pessoas com capacidade de comunicar entre elas atrás das armas, o sistema de Aggro funciona em pleno e a experiência de jogo é intensa. No entanto, acaba depressa. Com cinco horas de campanha e uma narrativa que não ganhará prémios, o único interesse em repetir a dose é obter dinheiro para comprar as armas que nos faltam ou melhorar as que já temos com carregadores maiores ou uma série de pequenos extras.

É neste ponto que nos temos que nos virar para o multijogador. A EA Montreal estava ciente de que o sistema de Aggro, o porta-estandarte do jogo, não funcionaria numa partida comum em que todos os jogadores fossem humanos. Assim, este modo leva para o campo de batalha o mesmo conceito da componente solitária de Army of Two. Duas equipas de dois jogadores competem para completarem diferentes objectivos e amealhar a maior maquia possível. Pelo caminho, terão de abater imensos inimigos controlados pela I.A.. Com quatro mapas e uma panóplia de objectivos em constante mutação, este é o modo mais bem conseguido do jogo, o que não invalidada que depois de algumas horas comece a ser um pouco repetitivo.

Depois de confrontados com os problemas na jogabilidade, resta-nos falar da componente técnica de Army of Two. O trabalho nos modelos de Rios e Salem é óbvio, com animações fluidas e um aspecto ao mesmo tempo original e ameaçador. Os problemas começam quando nos debruçamos sobre os ambientes do jogo. Lineares e sem grande alma, lutar no Iraque é uma experiência que não difere muito de lutar no Oriente. Falta envolvência. O aspecto de Army of Two bebe muito daquilo que Gears of War fez há uns tempos, o que sendo bom, representa uma imobilidade em termos de estética que já não impressiona ninguém. A verdade é que, passados dois anos, Army of Two não consegue ter melhor aspecto do que Gears, sendo ainda prejudicado por uma frame rate periclitante, algo notório quando temos muitas explosões no ecrã em simultâneo. Em termos sonoros, o trabalho de vozes é interessante, assim como a música e efeitos, que cumprem os seus propósitos, mas sem uma narrativa à altura, caem em saco roto.

Army of Two é um conjunto de promessas não cumpridas. Para além do sistema de Aggro, o que temos em mãos é um atirador na terceira pessoa mediano, com imenso potencial que não podemos explorar. A experiência melhora quando partilhada com um companheiro, mas a estória mal amanhada e um modo multijogador algo limitado – se bem que divertido – impedem que este seja um título com uma durabilidade acima da média.


 




Tenha um bom jogo xD !!!!







Army of Two : The 40th Day 5224460226183502



Os "irmãos de armas" Elliot Salem e Tyson Rios fizeram a sua primeira aparição no mundo dos videojogos no ano de 2007, em Army of Two, e agora estão de regresso no novíssimo Army of Two: The 40th Day. Elliot Salem e Tyson Rios são agora mercenários contratados para fazer pequenos "serviços" a troco de dinheiro, isto, claro, com a ajuda da preciosa Alice Murray.

A meio de um "serviço", a dupla é apanhada desprevenida, quando Xangai é alvo de vários ataques terroristas fazendo com que a estratégia de Elliot Salem e Tyson Rios mudasse para a sobrevivência e extracção da zona de impacto. É a partir daqui que a "festa" começa, e qualquer zona por onde a dupla passe está, literalmente, apinhada de inimigos que os querem matar sem qualquer razão aparente.

Army of Two: The 40th Day não tem muitas diferenças em relação a Army of Two. As comparações com Gears of War são inevitáveis, devido ao seu sistema refinado de cobertura e blind fire que, ao contrário de Gears of War, não nos prende à parede, esquina ou até ao hipopótamo morto que nos serve de protecção.


A palavra chave é 'cooperação' e só assim iremos conseguir sobreviver. É um jogo a dois e teremos sempre o nosso companheiro ao nosso lado, seja ele um amigo nosso ou controlado pela I.A. do jogo. A jogabilidade é bastante acessível e é-nos introduzida em forma de pequenos tutoriais logo na primeira missão de Army of Two: The 40th Day, quando ainda nem sequer imaginámos o que irá acontecer dentro de poucos momentos.
Basicamente, para avançarmos iremos usar o sistema de cobertura enquanto damos ordens ao nosso companheiro para flanquear os adversários (ou vice-versa). Isto porque flanquear torna-se quase sempre a melhor opção para avançarmos até à próxima zona de combate. Tal como em Army of Two, neste jogo é possível ordenar ao nosso companheiro para manter a sua posição, para avançar no terreno ou para nos seguir. O sistema de 'Aggro' está de volta, e para quem não sabe, é o sistema que define a agressividade dos inimigos para um dos elementos da nossa equipa, ou seja, se as atenções estiverem viradas para o Salem, o Rios pode facilmente flanquear os inimigos e matá-los num ápice.

É neste campo que Army of Two: The 40th Day se destaca, visto que a I.A. do nosso companheiro é superior quando comparada com muitos jogos que andam por aí. Apesar de, por vezes, não fazer as melhores escolhas, o nosso par faz um excelente trabalho a eliminar alvos, a cobrir-se e a responder às ordens dadas por nós, fazendo todo o jus à expressão "inteligência rara".


Mas existe mais em Army of Two: The 40th Day. Uma das novidades é a inclusão de civis que, na maior parte das vezes, andam a passear apavorados em diversos locais por onde passamos, e em algumas situações iremos (ou não) salvá-los, quando estes se encontram prisioneiros, prontos a ser fuzilados pelo inimigo. Nestes casos, iremos ter de analisar a situação para percebermos a melhor maneira de prosseguir. Para isso, temos a ajuda de um GPS que, para além de nos indicar o caminho, nos permite identificar o rank dos soldados à nossa frente, e quanto maior o rank do soldado, maior a importância para os seus súbditos. Mas o que interessa isto? É simples: em Army of Two: The 40th Day poderemos usar os líderes para tomar partido da situação, ou seja, se agarrarmos um oficial por trás, os seus soldados irão depor as armas e ficarão à nossa mercê, sendo que depois basta ordenar ao nosso parceiro que os algeme, ou então escolher matá-los enquanto usamos o oficial como escudo humano.
Isto leva-nos para outro ponto que começa a ser habitual nos jogos de hoje dia, como Fallout 3, Fable 2, inFamous ou Mass Effect 2, que são as escolhas morais. Em Army of Two: The 40th Day existem situações que nos irão deixar escolher uma das duas opções dadas. Depois de ser feita a escolha será posteriormente apresentada a sua consequência através de uma semi-animação em anime. Contudo, e infelizmente, estas escolhas morais não têm qualquer tipo de influência no desenrolar do jogo.


Apesar das escolhas morais não afectarem a história de Army of Two: The 40th Day, existe um pormenor que é afectado por certas acções, como cumprimentar o nosso companheiro ou então bater-lhe - estou a falar da amizade entre Elliot Salem e Tyson Rios que, entre outras coisas, pode ficar no país das maravilhas ou chegar ao fundo do poço.

O bullet time, conhecido de jogos como Bayonetta, F.E.A.R 2, Max Payne, Red Dead Revolver, WetWanted, também está presente em Army of Two: The 40th Day, que apesar de não ser uma habilidade que possa ser usada em qualquer altura, funciona bem. São dois momentos distintos onde o bullet time se evidencia: a primeira situação é quando fazemos o chamado mock surrender, que consiste em fingirmos que nos entregamos ao inimigo, fazendo com que baixem a guarda, para depois executarmos um quick draw e matá-los em slow motion; o segundo momento é quando ficamos costas com costas (o chamado cover my six) com o nosso companheiro e distribuímos munições de forma violenta até não podermos mais.

Mas Army of Two: The 40th Day tem mais trunfos na manga, como a personalização. Alguém se lembra do passa-montanhas com uma caveira que trazia um certo carisma à personagem Ghost do Call of Duty: Modern Warfare 2? Eu sei que sim, mas a dupla de Army of Two trouxe o conceito das máscaras antes Ghost, e o melhor de tudo é que ainda podemos personalizá-las com alguns presets ou então criar uma ao nosso gosto. Quando envolve armas, a personalização chega a um novo patamar, pois existe todo um rol de acessórios disponíveis para comprar, tais como miras telescópicas, silenciadores, carregadores de maior capacidade e até camuflagens para as armas (incluíndo skins de zebra ou de ouro, fazendo lembrar a minha mítica Desert Eagle dourada do Call of Duty: Modern Warfare 2). Por outras palavras, existem muitas combinações possíveis de serem feitas, assim como muitas armas e acessórios.

A cereja no topo do bolo chega quando Army of Two: The 40th Day é jogado cooperativamente, seja de forma local ou online. Não me interpretem mal, a I.A. faz um excelente trabalho, mas quando temos outra pessoa a nosso lado, a comunicação passa a existir, e a diversão aumenta significativamente. Isto porque Army of Two: The 40th Day falha no que toca a oferecer um verdadeiro desafio, pois é relativamente fácil, e os bosses presentes no jogo não se podem realmente chamar de bosses.

Enquanto a acção decorre em Army of Two: The 40th Day, irão assistir a uma Xangai bem detalhada e bastante destruída, assim como a uns modelos bem pormenorizados de Elliot Salem e Tyson Rios, com as suas masks de luxo muito bem caracterizadas e reais, ou não estivesse eu a falar do Unreal 3 Engine, que para além de proporcionar cores vibrantes e efeitos de luz bastante bons, consegue mostrar que ainda é capaz de oferecer bons gráficos nos dias que correm.

A sonoplastia presente em Army of Two: The 40th Day é boa para o ouvido, o voice acting é bom, tirando o pormenor de, por vezes, não estar sincronizado com a boca da personagem. As explosões são boas, sonora e visualmente, para além das armas terem sons distintos e que, juntamente com o ambiente, nos dão vontade de não largar o gatilho.

E como ninguém dispensa um modo multiplayer, Army of Two: The 40th Day não é excepção. Aqui, existem quatro modos online, sendo eles:

  • Control - Cada equipa terá de capturar e defender diversos pontos no mapa, de forma a ganhar pontos;
  • Co-op Deathmatch - É muito semelhante ao modo Team Deathmatch de jogos como Modern Warfare 2, onde cada equipa enfrentará outras duplas;
  • Extraction - É parecido ao modo Firefight de Halo 3: ODST, onde seremos brindados com hordas de inimigos (I.A.) a dispararem sobre nós, e onde as palavras de ordem passam a ser trabalho de equipa e sobrevivência.
  • Warzone - Em Warzone iremos ter vários objectivos para concretizar com sucesso, seja matar um VIP que a equipa adversária está a proteger, ou plantar explosivos numa determinada localização, fazendo lembrar Killzone 2.
Army of Two: The 40th Day não inova em nada, e apesar da linearidade do jogo e de pequenos slowdowns que ocorrem de vez em quando, não deixa de ser um bom jogo de acção, principalmente quando jogado cooperativamente com outra pessoa. Os modos de jogo online, embora sejam poucos, conseguem prender-nos ao ecrã. No entanto, e apesar de ser um jogo divertido e cheio de acção, com escolhas morais, cenários detalhados e variados, nota-se que é uma série com bastante potencial, mas que ainda não atingiu o seu auge.


segunda-feira, 18 de abril de 2011

Resident Evil 5 Gold Edition




Resident Evil (ou BioHazard) é uma série conhecida por todo o mundo pelo seu nível de qualidade elevada e apesar de alguns percalços pelo caminho, Resident Evil 5 mostrou que a série ainda tem muito para dar.

Um ano depois de Resident Evil 5 ter sido lançado para PC, PS3 e Xbox 360, a Capcom decidiu presentear os gamers, com uma versão que engloba todos os extras que alguma vez saíram para o Resident Evil 5, para além do jogo original como é óbvio.


Não irei falar do jogo Resident Evil 5, pois a análise à versão Xbox 360 já se encontra no site. No entanto, para todos aqueles que não sabem do que se trata fica aqui um pequeno lamiré. Chris Redfield continua a sua demanda para descobrir a origem do vírus que destruiu Racoon City (Resident Evil 2). Agora, membro da BSAA (Bioterrorism Security Assessement Alliance), Chris Redfield é enviado para uma área da África subsariana de nome Kijuju. Ao chegar a Kijuju, Chris Redfield encontra uma aliada chamada Sheva Alomar que o irá ajudar no decurso da sua missão.

Como referi, Resident Evil 5: Gold Edition traz todos os extras que saíram até à altura. Isto quer dizer que Resident Evil 5: Gold Edition traz consigo os episódios especiais Lost in Nightmares e Desperate Escape (DLC) entre outras coisas.




Este é o primeiro DLC lançado para Resident Evil 5 com base na história. Depois de Chris ter flashbacksCapcom lançou este DLC para nos mostrar o que realmente aconteceu naquela noite. Lost in Nightmares leva-nos até Spencer Estate algures em 2005. Chris Redfield e Jill Valentine receberam uma dica sobre o paradeiro do fundador da Umbrella Corporation, Ozwell E. Spencer e vão investigar.

sobre este episódio no decorrer do jogo, a

Um dos factores que mais me agradou neste episódio de Lost in Nightmares foi o regresso do ambiente que originou esta série. Voltamos a uma mansão que certamente vos fará recordar Arklay Mansion de Resident Evil. Aqui, o vosso coração irá palpitar com o ambiente tempestuoso que ocorre fora da mansão. O principio será o mesmo, começamos por controlar Chris Redfield, enquanto Jill Valentine nos acompanha e ajuda (na medida do possível) a superar este pesadelo.

Resident Evil 5 Lost in Nightmares está dividido em várias secções, sendo ele no seu todo um capitulo. Para além de uma série de puzzles que irão ter de resolver, irão encontrar vários documentos que contam um pouco sobre determinadas pessoas importantes para história de Resident Evil.

Como tinha sido divulgado pela Capcom, foi desenhado um inimigo novo para este Lost in Nightmares. Este novo inimigo, dá pelo nome de The Guardian of Insanity e está ao nível de um mini boss do jogo original. Contudo, e com muita pena nossa, a falta de variedade de inimigos é altíssima, o que quer dizer que durante um hora de Lost in Nightmares, apenas vamos encontrar alguns Guardian of Insanity antes do confronto final.

A Inteligência Artificial não desaponta tanto como a do jogo original, até porque o cenário onde é passado este episódio, dá-nos alguma vantagem, principalmente pelo facto de não haver os velhinhos zombies que apareciam em outros Resident Evil.




Em Desperate Escape a jogabilidade vira do avesso. Se em Lost in Nightmares a calma e os puzzles reinam, em Desperate Escape tudo muda ao tentarmos fugir desesperadamente dali com legiões de Majini, Chainsaw Majini e até Gatling Gun Majini. Desperate Escape começa logo depois de Chris RedfieldSheva Alomar terem deixado Jill Valentine e partido atrás de Albert Wesker.

Desperate Escape
coloca-nos nas mãos, o controle de Jill Valentine acompanhada de Josh Stone. Neste episódio, conseguimos perceber pedaços de história que obviamente não estavam presentes na história original e também conseguimos perceber desde o principio o porquê do titulo deste DLC.

 A acção decorre numa zona industrial e processa-se como Lost in Nightmares, ou seja, várias secções formando um capitulo. A Capcom

Todavia, Resident Evil 5: Gold Edition é muito mais que Lost in Nightmares e Desperate Escape. O modo versus está presente neste pacote e nele os jogadores defrontam-se em dois modos de jogo multiplayer com o nome Slayers e Survivors. No primeiro, é basicamente uma caça ao Majini em equipa, enquanto o segundo coloca os jogadores em confronto directo 1 contra 1 ou em equipas de 2 contra 2.
Faz questão de nos mostrar de inicio que a nossa única solução é fugir. Na dificuldade maior, a tarefa de escapar torna-se quase impossível, as munições limitadas e os inimigos às dezenas tornam este episódio uma espécie de survival. Contudo, a duração também não supera uma hora de jogo dependendo da dificuldade que escolherem.
O conhecido modo Mercenaries também está de regresso como todos o conhecem e num novo modo chamado Mercenaries Reunion. Este Mercenaries Reunion traz mais personagens, incluindo o mítico Barry Burton, e mais fatos. Apesar de usar os oito mapas do modo Mercenaries, estes sofreram pequenas alterações com mais localizações para Time Bonuses, Combo Bonuses e novos inimigos, assim como variantes dos mesmos.

Em Resident Evil 5: Gold Edition as palavras que reinam são: conteúdo extra. Existem imensas coisas para desbloquear e diversas opções de jogo. Resident Evil 5, Lost in Nightmares e Desperate EscapeResident Evil 5 é desbloqueada um “novo modo de jogo”, New Game +, que nos permite voltar a jogar sem perder as nossas armas e upgrades.
 

Podem ser jogados online aumentando a experiência de jogo. Depois de chegarem ao fim de  
Podemos dizer que Resident Evil 5: Gold Edition é uma versão muito rica em conteúdo extra e aconselhável/obrigatória para quem ainda não possui o Resident Evil 5Resident Evil 5: Gold Edition

Como podem ver, a nota deste Resident Evil 5: Gold Edition é maior que a do original. Este facto deve-se ao aumento de conteúdo fazendo desta edição, uma edição muito completa. O seu preço reduzido e quantidade de bónus presentes no disco fazem este Resident Evil 5: Gold Edition um must have.

Saibam mais sobre Resident Evil 5 nos seguintes links:
Análise - Resident Evil 5
Notícia - Excella Gionne em Resident Evil 5
Notícia - Resident Evil 5: Director's Cut na Xbox 360
Galeria de imagens - Resident Evil 5
deveria ter sido a única versão disponível do jogo nas lojas. Esta edição ganha pelo seu conteúdo extra, conteúdo este que avulso não tem tanto brilho pelo seu preço acrescido.




Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots


O final de Metal Gear Solid 4 deixa-nos um sabor agridoce na boca. Por um lado, Hideo Kojima preparou um magnífico epílogo para uma das séries mais marcantes dos últimos anos (e desta vez há pouco espaço para ambiguidades, estilo final de Metal Gear Solid 2). Por outro lado, começa-se já a instalar uma sensação de vazio quando pensamos que esta é a derradeira vez que vestimos a pele de Solid Snake.

O grande exclusivo PS3 deste Verão justifica todo o hype que foi sendo criado à sua volta ao longo dos últimos anos. Estamos na presença de um jogo que combina os melhores elementos dos episódios que o antecederam – a atmosfera cinematográfica, as sequências de acção furtiva e o cativante enredo – com algumas novidades importantes ao nível da jogabilidade. A câmara livremente controlável, os tiroteios na primeira pessoa estilo First Person Shooter, o vasto leque de armas colocados à disposição do jogador, tudo nos leva a fazer a crer que Kojima não só quis corrigir velhos defeitos do passado como também piscar o olho aos amantes da acção pura e dura que têm aqui uma boa oportunidade para abrir caminho à metralhada sem serem penalizados por isso. Simplesmente, por vezes, a força bruta pode não ser a melhor solução para avançar na campanha.

O mote "no place to hide" é levado à letra em cenários que se espraiam pelos quatro cantos do mundo, numa aventura que coloca Solid Snake na peugada do seu arqui-inimigo, Liquid Ocelot. Pelo caminho, entram e saem de cena inúmeras personagens que fazem parte da galeria dos notáveis da saga Metal Gear Solid, a par de algumas novas figuras que se integram perfeitamente no espírito da trama. O contrabandista de armas Drebin é um dos estreantes neste episódio, o homem que nos fornece armas e munições como quem vende gelados numa tarde quente de Verão. O esquadrão The Beauty & The Beast constitui outra nota de interesse no jogo pois reúne os quatro bosses que, ao melhor estilo Metal Gear, vão defrontar Solid Snake em momentos-chave da trama.

A primeira missão de Metal Gear Solid 4, desenrolada num desolador campo de batalha no Médio Oriente, é um bom cartão de visita para o resto da campanha. Os primeiros minutos são de algum desnorte perante os ruidosos tiroteios entre as forças militares e os rebeldes que se lhes opõem, tudo condimentado com os perigosos Gekkos, temíveis máquinas de guerra que combinam a força de um bisonte com a agilidade de um lince. A melhor solução é mesmo avançar cuidadosamente pelos edifícios destroçados, em busca de fendas e passagens que nos permitam passar despercebidos no meio da confusão. É aqui que reparamos num aspecto formidável deste jogo: existem múltiplos trajectos á nossa escolha, pelo solo, pelos telhados, através de caves que nos conduzem a um esconderijo secreto... Enfim, não estamos na presença de um Grand Theft Auto 4

O novo fato especial envergado por Solid Snake – o OctoCamo - permite-lhe não só assumir a cor de um terreno ou objecto, como também a textura e os contornos dessa superfície tornando o herói virtualmente invisível no palco de batalha. Já o Solid Eye reúne as funcionalidades de visão nocturna, infra-vermelhos e binóculos, permitindo detectar a localização de inimigos, bem como alertar para o nível de ruído gerado por Solid Snake em cada cenário. O rol de gadgets essenciais fica completo com o Metal Gear MK.II, um pequeno robô talhado para operações de reconhecimento do terreno, mas que é igualmente capaz de disparar descargas eléctricas sobre os inimigos. Todos estes "brinquedos" facilitam, de certa forma, a progressão no jogo, existindo até momentos em que nos pareceu que os pratos da balança estavam demasiado desequilibrados a nosso favor, tal é a facilidade com que nos escondemos do inimigo, para logo a seguir lhe cravarmos uma faca nas costas ou lhe aplicarmos com um tiro de sniper mesmo nas suas barbas. A astúcia dos inimigos, refira-se, é um dos poucos detalhes que nos pareceu passível de melhorias, continuando a existir demasiadas situações em que os soldados não são suficientemente lestos a reagir aos sons e movimentos à sua volta.

Mas Metal Gear Solid é uma saga conhecida pelas suas surpresas e twists no enredo e este quarto episódio não foge à regra, funcionando mesmo como uma espécie de tributo ao legado que Hideo Kojima foi deixando nas consolas PlayStation. Inevitavelmente, o jogo está pejado de diálogos e sequências animadas que transformam a aventura numa longa-metragem interactiva mas mesmo nestes trechos narrativos é possível premir um botão para, ocasionalmente, activar flashbacks que nos permitem recordar eventos e personagens de capítulos anteriores. Quem experimenta Metal Gear Solid pela primeira vez vai achar piada à ideia mas são os velhos fãs da série que vão ficar deliciados com tantas referências aos clássicos. mas é bom ter à disposição caminhos alternativos num jogo onde a furtividade é também ela uma opção e não a regra. 


Medal of Honor

Nestes últimos anos, o mercado de videojogos tem sido invadido por FPS que fazem da guerra moderna o tema para o seu jogo militar. Tudo começou com Battlefield 2, um FPS virado para as batalhas online, mas que trazia o espírito do que viria no futuro. Seguiram-se Call of Duty 4: Modern Warfare, Battlefield: Bad Company, Modern Warfare 2 e Battlefield: Bad Company 2, todos abrangiam o tema militar moderno e trouxeram algo que uns ou outros não tinham.

Chegou a vez da série Medal of Honor voltar à nova geração, através de um reboot que irá relançar a franchise nos tempos modernos e numa tentativa de obter a maior fidelidade, a EA consultou e trabalhou com aqueles que estiveram presentes na guerra. Porém. numa altura em que o mercado está apinhado de FPSMedal of Honor tem o que é preciso para marcar a sua posição?

Medal of Honor é um jogo peculiar, a começar no facto de ter sido feito por duas empresas distintas: a Danger Close e a veterana DICE. Enquanto a Danger Close tratou do single-player, usando uma versão modificada do Unreal Engine 3 e a veterana DICE tratou de criar a parte multiplayer, que faz uso do seu motor Frostbite.

A base de Medal of Honor é o realismo e os Tier 1 Operators, uma força especial Americana treinada para condições e/ou situações extremas. Os Tier 1 Operators são os primeiros a entrar no terreno e a sua função é angariar inteligência e “limpar” o caminho para os militares que vêm ocupar o terreno numa fase posterior. É neles que se encontra o alicerce da história de Medal of Honor, baseada em acontecimentos e localizações reais.
militares, será que 
Em Medal of Honor não existe um enredo com um ou vários heróis ou vilões delineados, ao invés disso, somos colocados no Afeganistão num conflito real contra um inimigo real, a Al-Qaeda. No decorrer da história contada pela Danger Close, iremos controlar três personagens cujo o seu destino se cruza a um determinado ponto da história.Em Medal of Honor a palavra “variedade” serve para descrever as várias missões da campanha. Ao longo das cerca de seis horas de campanha, iremos ter missões furtivas, acção ao descoberto, controlar motas todo o terreno e até helicópteros, nunca entrando em repetição, ao mesmo tempo que a Danger Close/EA

O realismo também é outro pilar de Medal of Honor e para isso, a Danger Close/EA estiveram atentas  ao detalhe e por isso, podem contar com localizações fieis, armamento e equipamento fidedigno e todo um trabalho de voz bem concebido acompanhado de músicas capazes de nos transmitir sensações e  entrar no espírito.

A Danger Close orquestrou uma campanha e para a mostrar, tornou as missões bastante lineares, onde os jogadores irão, por norma, seguir os seus companheiros de equipa, enquanto tratam da saúde de uns quantos Al-Quaeda, embora existam situações em que iremos liderar e nos é exigido determinada acção como arrombar uma casa e tomá-la de assalto.

homenageia dos soldados que perdem a vida nestes conflitos.
O que nos leva aos controlos de jogo que, de uma maneira geral, não têm nada que saber. Com o esquema tirada directamente de Modern Warfare 2, os jogadores não terão dificuldade em ajustar-se aos mesmos. Porém, e apesar desta “cópia” a Danger Close introduziu elementos interessantes na jogabilidade como o sistema de cobertura e de inclinação.

Sendo baseado no realismo, nós ser-nos-á possível uma técnica militar, passa pelo escorregar/deslizar até uma cobertura. É algo bastante simples de executar e dá bastante jeito em situações que alvos de uma emboscada Taliban. Já o inclinar (lean) é algo pouco comum nos FPS das consolas e para os que não sabem do que estou a falar, é uma técnica em que inclinamos a parte de cima do corpo expondo o menos possível do mesmo.

Quanto ao resto, podem contar com uma mecânica bastante realista, o que quer dizer que as armas e os sons das mesmas estão fieis, sendo um dos pontos altos de Medal of Honor. Nunca um headshot foi sentido de maneira tão realista como em Medal of Honor. Sentimos mesmo a munição a perfurar o crânio do Taliban enquanto é reproduzido um som muito palpável desse acontecimento.

As explosões trazem com elas uma chuva de lama e detritos, embora nós não fiquemos sujos nem algo que se pareça. Todas as texturas são bastante razoáveis quando comparadas com o melhor que se faz actualmente, no entanto, por vezes iremos assistir a umas menos conseguidas e até uma pequena quebra de framerate.
Algo bastante interessante em Medal of Honor, é o realismo das comunicações por rádio, onde são utilizados todos os acrónimos e gíria militar. Nota-se que a EA/Danger Close e a DICE deram bastante atenção a estes detalhes. E quem fala dos detalhes sonoros fala também dos detalhes dos cenários do Afeganistão e da sua bonita paisagem. Se dispararem sobre algo feito de pedra conseguirão ver o pó a saltar assim como as marcas do tiroteio nas paredes e praticamente em tudo o que “mexa”.

Contudo, e para além das produtoras de videojogos teimarem em fazer campanhas curtas, o single-player

É nos modos online que é possível ver o brilho de Medal of Honor, começando pelo Tier 1 Mode, um modo arcade em contra relógio, onde o jogador irá refazer o modo campanha, utilizando a sua skill em seu favor, ou seja, por fazerem determinadas acções, como dar um headshot, o relógio pára por um determinado tempo. Contudo, neste modo não existem “continues” nem segundas oportunidades e se perderem terão de começar de novo. No final, e consoante o vosso tempo irão entrar para as leaderboards de Medal of Honor e poderão comparar a vossa prestação com a dos vossos amigos ou jogadores espalhados pelo mundo.

não consegue ser marcante. Não existe aquela cena que irá perdurar no nosso pensamento, apesar de existirem bons momentos mas, infelizmente, serão esquecidos num ápice, virando toda a nossa atenção para os modos online.
Porém, se jogar online é mesmo a vossa razão de viver, Medal of Honor não vos irá desapontar, não fosse ele feito pela veterana DICE que jás provou ter a capacidade de nos oferecer um dos melhores multiplayers de sempre, com o seu excelente Battlefield: Bad Company 2.

Medal of Honor oferece-nos quatro modos de jogo em oito mapas diferentes e apesar da, suposta, pouca variedade, acreditem que o seu multiplayer vos conseguirá colar à consola não sentirão a dita repetição. Os modos de jogo são os seguintes:

Team Assault – Este modo é bastante semelhante ao Team Deathmatch, onde duas equipas compostas por Americanos e Talibans se defrontam até chegar a uma determinada pontuação que delineará a equipa vencedora.

Combat Mission – É dos melhores modos de jogo, colocando uma equipa a defender e outra a atacar determinados objectivos. Se a equipa atacante conseguir tomar um objectivo de assalto irão continuar para outro objectivo até os dominarem todos.

Sector Control – O nome diz tudo e aqui terão de controlar o maior número de sectores num determinado mapa. Quantos mais sectores controlados, em conjunto com a prestação da vossa equipa no terreno, mais depressa a vossa equipa conseguirá chegar à pontuação necessária para ganhar.

Objective RaidObjective Raid é um misto do Combat Mission e Sector Control, onde os objectivos irão mudar consoante sejam alcançados.

Ao contrário do que muitos pensam, o multiplayer de Medal of Honor é tudo menos um clone do Battlefield: Bad Company 2. Rifleman, Special Ops e Sniper são as três classes disponíveis em Medal of Honor, cada uma com os seus pontos altos e baixos. Através de um sistema de níveis irão poder ganhar novas armas e acessórios para personalizarem cada classe, no entanto, e como acontecia na série Battlefield vocês estarão restringidos às classes. Isto não é mau, pois desta maneira o online é equilibrado e não terão problemas com snipers armados de akimbos ou outras armas que não as deles.
Um dos pormenores que já todos devem saber, é o facto da vossa barba crescer consoante a vossa evolução, e assim que chegarem a Tier 1, terão uma barba enorme que simbolizará a vossa experiência em Medal of Honor. Não será também só a barba que irão ganhar com a vossa experiência, irá chegar a uma altura que irão desbloquear as armas usadas por veteranos, que para além de serem melhores, dão um certo prestígio e requinte à nossa pessoa.
Os controlos mantêm-se os mesmos, e apesar de não se poderem deitar como acontecia no single-player, não terão dificuldades em adaptar-se. No multiplayer podem contar acção frenética, até um máximo de 24 jogadores, que vos irá manter em constante movimento. Os mapas são bem estruturados e rapidamente vos irão ensinar, que andar a correr feito malucos no meio do cenário, dá direito a respawn.

Em Medal of Honor, e como acontece em Battlefield: Bad Company 2, prima pelo trabalho em equipa e a partir do momento em que os jogadores percebem isso, preparem-se para verdadeiras guerras, de proporções épicas, entre americanos e talibans. Como acontece em jogos do género a vossa prestação no terreno define a vossa pontuação por cada kill ou missão cumprida e quando atingirem um determinado número de pontos, terão direito a uma killstreak reward. Contudo, em Medal of Honor ser-vos-á dada sempre duas opções, uma defensiva e outra ofensiva, cabendo a vocês o papel de escolher o que mais precisão nesse momento. Fogo de morteiro,  misseis hellfire, UAV e  munições mais letais, são algumas das killstreaks que terão acesso à medida que vão matando inimigos.
Como disse anteriormente, o multiplayer esteve a cargo da DICE e utiliza o seu motor de jogo Frostbite. Contudo, se estão à espera de de destruição como no Battlefield: Bad Company 2, irão ficar desiludidos mas posso-vos garantir que a micro destruição de Medal of Honor chega perfeitamente.

A qualidade da sonoplastia está igual ao que foi dito no single-player e em termos gráficos podem contar com a qualidade do Battlefield: Bad Company 2. As constantes comunicações pelo radio e as explosões visualmente bem conseguidas, faz parecer que estamos numa verdadeira guerra.

Em suma, se vocês procuram uma campanha épica e duradoura, certamente, não a vão encontrar em Medal of Honor. Contudo, se gostam de um bom FPS online, com um sistema equilibrado de classes, mapas grandes e uma acção frenética,  Medal of Honor é o vosso jogo e um dos melhores jogos disponíveis no mercado
actual.

F1 2010


Para o ano de 2010, já vimos vários jogos dentro do universo desportivo a serem lançados, muitos deles alusivos ao ano em que estamos, como o PES 2010, FIFA 10. E agora prestes a ser lançado, vamos ver a aposta da Codemasters para o novo jogo oficial do desporto automobilístico Formula 1, com F1 2010. Depois da companhia adquirir os direitos de um dos desportos mais famosos do mundo, lançou para a Wii, PSP e iPhone em 2009, F1 2009, um jogo que ficou um pouco aquém daquilo que a Codemasters consegue fazer, mas abriu o apetite para os mais expectantes entre esta nova fusão de grandes companhias. Um dos grandes títulos baseado em Formula 1 foi o antigo Grand Prix 4F1 2010 consegue estar à altura deste gigante?

Para a edição 2010 que irá ser lançada para a Xbox 360, PS3 e PC, a equipa da Codemasters pegou mais uma vez no motor que deu a vida a grandes títulos como Race Driver GRiD ou Colin McRae: DiRT, o motor EGO, motor este que já tinha sido usado em F1 2009. Dando uma mecânica geral semelhante a GRiD ou DiRT no que toca a apresentação, no jogo em geral, a Codemasters apostou forte no que toca ao grafismo e na apresentação em geral, sem sacrificar a jogabilidade, mais uma vez, dando-lhe um ambiente e uma sensação de desempenho do carro muito semelhante a GRiD. Nesta edição vamos encontrar todos as 12 equipas e 24 pilotos disponíveis na temporada 2010 com a excepção dos recém integrados Sakon Yamamoto e Nick Heidfeld.

lançado em 2002, será que

Mais precisamente, em F1 2010, vamos poder encontrar as seguintes equipas com os seus supostos pilotos: Vodafone McLares Mercedes com Jenson Button e Lewis Hamilton; Mercedes GP Petronas F1 Team com Michael Schumacher e Nico Rosberg; Red Bull Racing com Sebastian Vettel e Mark Webber; Scuderia Ferrari Marlboro com Felipe Massa e Fernando Alonso; AT&T WilliamsRubens Barrichelo e Niko Hülkenberg; Renault F1 Team com Robert Kubica e Vitaly Petrov; Force India F1 Team com Adrian Sutil e Vitantoni Liuzzi; Scuderia Toro Rosso com Sébastian Buemi e Jaime Alguersuari; Lotus Racing com Jarno Trulle e Heikki Kovalainen; Hispania Racing F1 Team com Karun Chandhok e Bruno Senna, BMW Sauber F1 Team com Nick Heidfeld e Kamui Kobayashi; e por fim Virgin Racing com Timo Glock e Lucas di Grassi.
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As pistas são Bahrain International Circuit, Sakhir; Albert Park Grand Prix Circuit, Melbourne; Sepang Internation Circuit, Kuala Lumpur; Shangai International Circuit; Circuit de Catalunya, Barcelona; Circuit de Monaco, Monte Carlo; Istanbul Park; Circuit Gilles Villeneuve, Montreal; Valencia Street Circuit; Silverstone Circuit; Hockenheimring; Hungaroring, Budapest; Circuit de Spa-Francorchamps, Spa; Autodromo Nazionale Monza; Marina Bay Street Circuit; Suzuka Circuit, Suzuka; Korean International Circuit, Yeongam; Autódromo José Carlos Pace, São Paulo; e por fim Yas Marina Circuit.
Ao iniciar o jogo pela primeira vez, o jogador estará a dar uma entrevista, e as perguntas irão servir como modo de escrevermos o nosso e determinar a dificuldade em geral. Em seguida iremos passar por um tutorial sobre os vários modos F1 2010 engloba, sendo que estes não inovam em qualquer patamar. Os modos que iremos ter em F1 2010 são Career, Grand Prix, Time Trial e Multiplayer. No modo Career iremos testar as nossas capacidades para uma equipa de baixa qualidade ao ingressarmos no Campeonato do Mundo de Formula 1. Neste modo vamos poder escolher o nosso capacete, sendo que existem capacetes alusivos ao país que vamos representar. Como iremos representar uma equipa de baixo nível, os objectivos da equipa serão da mesma forma pouco ambiciosos, pedindo-nos para simplesmente finalizar em lugares muito baixos. Assim que a nossa performance melhorar, irão surgir mais oportunidades de equipas mais fortes para nos quererem contratar.

O clássico modo Grand Prix irá levar o jogar a vestir a pele de um dos pilotos oficiais de Formula 1 e competir no Campeonato Mundial de Formula 1 edição 2010. Este modo poderá ser personalizado, sendo possível alterar a ordem de algumas pistas, criar uma lista totalmente nova com o mesmo número de provas ou com outro número à nossa escolha, ou então participar em apenas uma prova de todas as pistas disponíveis. Se são mais perfeccionistas, e preferem testar com antecedência qualquer uma das pistas ao nosso dispor, então podem entrar no modo Time Trial, onde completamente sozinho e sem problemas de grande afluência de carros em pista, poderemos praticar e aperfeiçoar todos os cantos da nossa pista de eleição. Infelizmente, devido a restrições da plataforma Debug da PS3, não nos foi possível testar o modo Multiplayer.

Antes de qualquer modo que envolva uma prova contra outros pilotos, irá-nos ser perguntado a duração da prova em percentagem, a duração de todas as secções desde o treino, qualificação até à corrida, sendo possível saltá-las num instante, à dificuldade dos nossos oponentes, até à escolha de um estado meteorológico. Antes de nos fazermos à estrada, iremos estar na boxe com um ecrã em cima do carro, para assim podermos verificar tempos, verificar estatísticas da pista como volta mais rápida de sempre, voltas de uma prova, ou então modificar certos aspectos no carro como as asas aerodinâmicas e afins. Para além do ecrã, vamos poder falar com o engenheiro da boxe, a fim de ao invés de personalizar e configurar o carro ao pormenor, podemos escolher entre várias opções pré-definidas, iremos também escolher o nosso conjunto de pneus ou então sair da boxe, sendo que poderemos escolher entre sair normalmente, começar automaticamente na recta da meta, ou então começar automaticamente num dos vários sectores da pista.

Em termos de condução, o carro comporta-se de uma maneira muito realista, sendo que poderemos ajustar todo o género de assistências para encaixarem-se na nossa maneira de jogar, ou na nossa experiência no que toca a jogos de Formula 1 ou de condução. Ao retirarmos todo género de assistências, o carro comporta-se de uma maneira mais realista e mais instável, o que é necessário reduzir todo género de movimentos brusco ou acelerações até ao fundo do pedal, ao que nos arriscamos a perder o controlo total do carro. Os nossos oponentes estão muito bem programados no que toca a inteligência artificial, afastando-se sempre que vêem que estão a andar devagar ou a atrapalhar alguém que se encontra a tentar bater um tempo, mas mesmo assim, a movimentação destes na pista é demasiado estática e brusca, dando a sensação de estarem presos a algo como se fossem comboios. Cada carro que iremos conduzir comporta-se individualmente diferente. Ao conduzirmos um carro de fraca qualidade, iremos notar um comportamento menos acessível na pista, e este ponto poderá ser comprovado ao experimentar um carro de uma equipa mais fraca, e em seguida testar outro de uma equipa mais forte.
Os juízes na prova podem tornar-se bastante injustos, sendo que por vezes podem impor-nos penalizações em razões completamente absurdas. Por vezes podemos estar a receber penalizações por uma curva mal calculada, curva esta que foi executada de uma maneira que não ajuda na prova ou tempo de qualificação, sob a pena de estarmos a “cortar caminho”, onde efectivamente, simplesmente estamos a perder tempo ou posições. Por vezes somos também penalizados em situações onde podemos ficar com o carro virado ao contrário no meio da pista após um despiste, e se ficarem carros parados à nossa frente, somos automaticamente avisados ou penalizados por obstrução de pista. Outro ponto negativo e ainda mais frustrante, é o facto de existirem oponentes que podem colidir com o nosso carro, onde em seguida ser-nos-á atribuído a nós a culpa pela colisão e um aviso ou penalização.

Graficamente, F1 2010 podia ter animações mais trabalhadas, como a dos jornalistas, do nosso agente e dos nossos mecânicos, mas certamente o que prima pela grandiosidade e detalhe refinado, são os circuitos, as pistas e os efeitos meteorológicos. As pistas estão muito bem recriadas em F1 2010, com certos detalhes muito bem reais e detalhadamente reproduzidos. Os carros estão bem detalhados e fidedignos da sua aparência original. As alterações climatéricas, mais precisamente, durante uma prova na chuva, a atenção ao detalhe é fenomenal. O ecrã enche-se de pingos de chuva, e água que fica em cima do carro desliza para a parte de trás do carro após atingida uma velocidade considerável. A água na própria pista também se encontra muito bem realista. Em termos sonoros, F1 2010 encontra-se razoável, com os barulhos de motor de um Formula 1 muito bem real, e uns actores de voz por assim dizer, simples.

Se são fãs do Campeonato Mundial de Formula 1, e adoram jogos baseados no mesmo, então F1 2010 é o vosso jogo de escolha. A Codemasters foi frontal no toca ao design do jogo, não se poupando em muitos pormenores, mas a enfatizar ao máximo a experiência de conduzir este monolugar. Certos detalhes como a deslocação dos carros na pista ou o critério de avaliação dos juízes podiam estar mais trabalhados, podendo afectar ligeiramente a experiência em si. Mas com uma jogabilidade bastante viciante e um grafismo soberbo, F1 2010 merece ser experimentado por todos.